Når du kjem inn på Labyrinth-sida, kan du starte spelet
på to måtar: Den eine måten å starte spelet
på er å skrive inn eit setningsmønster
i den kvite boksen og så trykkje på Play. Dersom
du vel denne metoden, kan du ikkje registrere resultatet ditt når
du er ferdig med eit spel. Den andre måten er å klikke
på Play utan å skrive inn noko setningsmønster
i den kvite boksen. Dersom du vel denne løysinga, har du høve
til å registrere resultatet ditt når du er ferdig med
eit spel.
Slik startar du spelet Når du klikkar på Play, blir det opna eit nytt
vindauge med eit bilete av ei gul mus og ein blinkande raud museknapp.
Klikk i nærleiken av den raude knappen for å starte spelet.
Då får du sjå ein labyrint full av ordklasser. Ein
liten raud pelsball fell ned i labyrinten i fallskjerm.
Målet med spelet Ei setning kjem fram på toppen av skjermen. Di oppgåve
er å styre pelsballen gjennom labyrinten slik at han råkar
den rette ordklassa for kvart av orda som blir markerte på skjermen.
Merk deg at pelsballen ikkje kan stå stille for lenge fordi
han har eit farleg spøkjelse hakk i hæl! Dersom pelsballen
blir innhenta av spøkjelset, misser du eit liv. Under ser du
eit spel der spelaren har greidd tre ord og held på med det
fjerde. Poengsummen er markert med raude tal.
Å flytte seg gjennom labyrinten Du flytter pelsballen ved å bruke piltastane på tastaturet.
Når du kjem til eit vegskilje, må du velje den rette ordklassa.
Dersom den rette ordklassa ikkje er tilgjengeleg, må du gå
gjennom veggen heilt til du kjem til den ordklassa du skal ha. Kvite
prikkar markerer den vegen du alt har gått. Du har ikkje lov
til å gå tilbake.
Vanskegrad Vanskegraden på spelet endrar seg i takt med evnene dine, dess
flinkare du blir, dess vanskelegare blir spelet. Etter at du har klart
fem setningar, kjem spøkjelset litt tidlegare og flytter seg
litt raskare enn før. På høgre side stig "spøkjelsesbarometeret" etter som spelet blir vanskelegare.
Tap av liv Du byrjar med seks liv. Pelsballane over poengsummen viser kor mange
liv du har igjen. Kvar gong du misser eit liv, blir ein av pelsballane
kryssa ut. Du kan miste eit liv på tre måtar: 1) ved å
velje feil ordklasse, 2) ved å gå tilbake den vegen du
kom, eller 3) ved å freiste å gå gjennom ein vegg
dersom den rette ordklassa alt er tilgjengeleg.
Poeng Du får 5 poeng kvar gong du råkar den rette ordklassa.
Du misser 5 poeng kvar gong du gjer noko feil, det vil seie kvar gong
du misser eit liv. Når du klarer å fullføre ei
setning, blir poengsummen du har fått for denne setninga fordobla.
Når du er ferdig med eit spel, får du tilbod om å registrere poengsummen din i resultatlista. Slik kan du konkurrere
med andre spelarar.
Menyen På toppen av skjermen finn du ein meny med vala Game,
Size og Help. I Game-menyen kan du stoppe
spelet med Stop game. Dessutan kan du sjå resultatlista
ved å velje Highscores. Resultatlista viser resultata
frå dei siste 24 timane, dei siste 30 dagane og dei siste 365
dagane. Du kan også starte eit nytt spel ved å velje New
Game. Under Size kan du velje kor stort skjermbilete
du vil ha på spelet: Small (lite), Medium
(middels), Large (stort) eller Fit Screen (slik
at det høver til skjermen din.
Litt grammatikkhjelp
Her kjem nokre døme for å hjelpe deg med ordklassene. Orda
har same farge som i Paintbox-paletten:
n
=
substantiv (sykkel, bok, fredag,
Harry, Oslo)
pro
=
pronomen (eg, han, nokon, min)
art
=
artikkel (ein, eit, den)
num
=
talord (ein, to, tre, første,
andre, tredje)
adj
=
adjektiv (blå, snill, flink, humpete)
prep
=
preposisjon (på, i, under,
ved)
conj
=
konjunksjon (og, eller, men,
at)
intj
=
interjeksjon (oi, au, uff, jippi)
adv
=
adverb (veldig, så, ute,
fort)
infm
=
infinitivsmerke (å)
v
=
verb (er, åt, har, fastsetje)
Setningsmønster og setningskodar
I alle spela bortsett frå Paintbox, bed spelet deg fyrst om å velje
eit setningsmønster eller Pattern:
Dei setningsmønstra som er tilgjengelege for nynorsk, er:
ANN, BNN, CNN og DNN. Her står
A, B, C og D for nivå, der A er lettast og D er vanskelegast.
NN står for nynorsk. Setningsmønster for bokmål
er ABM, BBM, CBM, DBM og EBM. Klikk så
på Play. Du kan også klikke på Play
utan å skrive noko inn i boksen. Då blir tilfeldige
setningar valde for deg frå eit av nivåa.
I treanalysen og Paintbox-spelet har du også høve til
å skrive inn ein heil setningskode og dermed velje ut akkurat
den setninga du vil ha. Setningskoden består av setningsmønsteret
+ eit tal. Dersom du skriv inn ANN47, får du setning
47 frå ANN-nivået. Skriv du BNN120, får
du setning 120 frå BNN.